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Guía Monarcas

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Guía Monarcas

Mensaje por Letrows el Dom Mar 21, 2010 6:53 pm

Índice:

I – Introducción.
II – Componentes.
III – Mazos.
IV – Combos.
V – Conclusiones.

I – Introducción.

Los monarcas son un mazo que llevan estando presentes desde prácticamente el comienzo del juego a gran nivel. Sus apoyos fueron indirectamente cada vez mayores, empezando por cartas como el Cyber Dragon, luego vino la Treeborn Frog, Dandylion, y la última adición para este arquetipo: Battle Fader. El estilo de este mazo es empezar el turno o con monstruos que aguantaron el turno anterior ó invocados de modo especial este turno para sacrificarlos y petar al rival con los efectos de los Monarcas.

II – Componentes.

- Mobius, the Frost Monarch

Uno de los mejores. Pierdes un monstruo y el rival pierde dos cartas de atrás. Aunque se coma un Bottomless o un Torrential siempre da la ventaja de que destruye dos. El problema que tiene ahora es Starlight Road que le hace ser menos usable. Llevar de 0 a 3.

- Gramar, the Rock Monarch

Uno de los peores, mejor dicho, el peor. Destruyes una carta colocada, generalmente será una de atrás porque no suelen haber muchos bichos colocados en este formato. Llevas de 0 a 3.

- Zaborg, the Thunder Monarch

La verdad que a mi este siempre me gusto, tanto por ser nivel 5 y darle más opciones de sincronía al mazo como por su efecto, tan simple como eficaz. Es un dos por uno, ya que siempre cuesta un sacrificio previo, pero al menos aunque se coma Bottomless, el rival pierde un monstruo. Llevar de 0 a 3.

- Kuraz, the Light Monarch

Otro monarca malo. Lo único que puede tener útil es que te puedes cargar las fichas que te sobren o algo para robar cartas. Por ejemplo usando Llamada de los condenados, destruyes las dos fichas de Dandylion, robas dos cartas, y por último sacrificas a Kuraz para sacar otro monarca. Llevar de 0 a 3.

- Thestalos, the Firestorm Monarch

Este es de los mejores. Los monarcas son archiconocidos por su lentitud, y quitarle mano al rival iguala algo las condiciones. Hay que tener cuidado, porque por ejemplo, los Inférnicos pueden verse ayudados, como también Alanegras si tocas un Vayu o Luminosos si tiras Necro Gardna. Pero también puedes perjudicarlos, tirando Infernity Gun, Dark Armed Dragon (o un monstruo de oscuridad en el peor caso que haga que el rival se pase de 3 y DAD quede atascado), o Dragon del Juicio. Llevar de 1 a 3.

- Raiza, the Storm Monarch

El segundo mejor en mi opinión. Fue limitado por la lentitud de formato donde los monarcas dominaban y este bicho no te dejaba robar. Phoenix Wing Wind Blast y él eran demoledores de aquella. Llevas de 0 a 3.

- Caius, the Shadow Monarch

El mejor. Retiras una carta cualquiera del juego, lo que anula a Stardust. Los monstruos como Aurkus tampoco están muy ayudados ya que puedes remover una Mirror de la parte de atrás y luego atacar. Además, si quedan 1000 o menos puntos para ganar, puedes removerle a sí mismo y aprovechar su segundo efecto. Llevar de 2 a 3.

- Cyber Dragon

Desde hace mucho que es de los mejores apoyos a este mazo. Es un beatstick de 2100 que se come los Bottomless y que sirve de sacrificio. Llevar de 0 a 2.

- Treeborn Frog

La ranita. Tiene un pequeño conflicto con los Royal Opression, pero es de mucha ayuda siempre. Llevar de 0 a 2.

- Dandylion

Otro de los grandes. Cuando va al cementerio, sea como sea, pones dos fichas. Llevar de 0 a 2.

- D.D. Survivor (con Dimensional Fissure y Macro Cosmos)

Es la Treeborn Frog de los mazos Macro-Monarch. 1800 beatstick, y que siempre vuelve. Llevar de 0 a 3.

- Destiny Hero – Malicious

Gracias a este bicho nació la Perfect Circle. Es muy bueno, aunque ya no se lleva tanto por estar semilimitado, y ahora con D-Draw a 1 menos todavía. Llevar 0 o 2.

- Gravekeeper’s Spy (y Guard)

2000 de defensa, y sacas otro del mazo. Cuando uses 3 pon también 1 Guard para tener siempre algo que sacar. Llevar 0 o de 2 a 3.

- Spirit Reaper

El odioso Reaper. Siempre usable para sacrificar o aprovechar su nivel 3 para sincronía. Llevar 0 o 1.

- Soul Exchange & Brain Control

Para quitarle los bichos al rival y usarlos para invocar monarcas. Llevar de 1 a 3 de la primera y siempre 1 de la segunda.

- Royal Opression

Los famosos Opression-Monarch. Lo malo es que tienes que elegir si Treeborn o ella… Llevar de 0 a 2.

- Battle Fader, Gorz y Tragoedia.

Si te lo montas bien, Tragoedia puede ser muy util, en duelos contra luminosos si llevas mucho nivel 4 y asi le quitas Lyla, Garoth, Jain, Ehren… o mazos que lleven mucho nivel 4 en definitiva. Gorz siempre es un gran monstruo si no llevas Royal Opression ya que se estorban. Y Battle Fader es prácticamente uno que siempre debe estar en la version Standard. Llevar de 0 a 3 B-Fader, 0 o 1 Gorz y 0 o 1 Trag.

- Prime Material Dragon

No es un Monarca, pero se uso mucho en estos mazos, sobre todo en Opression-Monarchs, para hacer un Lock bastante bueno. Llevar de 0 a 3.

III – Mazos

1. Standard Monarchs

21x Monsters

3x Caius
3x Raiza
2x Thestalos
1x Mobius
2x Cyber Dragon
2x Treeborn Frog
2x Dandylion
2x Battle Fader
2x Gravekeeper’s Spy
1x Gorz
1x Blackwing – Gale the Whirlwind

12x Spells

2x Soul Exchange
2x Book of Moon
2x Smashing Ground
1x Allure
1x Foolish Burial
1x Brain Control
1x Lightning Vortex
1x Heavy Storm
1x Mystical Space Typhoon

7x Traps

2x Bottomless Trap Hole
1x Call of the Haunted
1x Dimensional Prison
1x Phoenix Wing Wind Blast
1x Mirror Force
1x Torrential Tribute

Típico mazo de monarcas. El random Mobius puede ser cambiado por el tercer Thestalos dependiendo del formato y del miedo a Starlight Road. El random Gale es para utilizar las fichas que sobren o Battle Fader o lo que sea y sincronizar. Contra luminosos y Alanegras puedes sacar a Armor Master, que es casi imparable y no pierdes puntos. Los random Foolish Burial, Phoenix Wing Wind Blast y Lightning Vortex son para tirar Treeborn y Dandylion. Doble Soul Exchange, que puede ser usado tambien con Cyber Dragon para quitar bichos al rival. El resto son todo Staple. Doble Book y Smashing para frenar bichos como Stardust y sincronias el Book y Aurkus y Colosal el Smashing.

2. Macro Monarchs

15x Monsters

3x Caius
3x Thestalos
3x D.D. Survivor
3x Cyber Valley
1x Blackwing – Gale the Whilwind
1x Rose, Warrior of Revenge
1x Summoner Monk

14x Spells

3x Dimensional Fissure
2x Book of Moon
2x Smashing Ground
1x Lightning Vortex
1x Reinforcements of the Army
1x Soul Exchange
1x Brain Control
1x Mind Control
1x Heavy Storm
1x Mystical Space Typhoon

11x Traps

2x Macro Cosmos
2x Starlight Road
2x Bottomless Trap Hole
1x Solemn Judgment
1x Dark Bribe
1x Dimensional Prison
1x Mirror Force
1x Torrential Tribute

15x Extra Deck
3x Stardust Dragon
12x Synchros

Menos agresivo, pero que jode mucho al rival. Empezando no lleva Raizas porque el objetivo es que el rival vea sus monstruos retirados. Por ello, tampoco lleva Mobius, sino 3 Thestalos que hace que el rival pierda los monstruos que guarde en su mano, lo que puede suponer cargarse un Dragon del Juicio o Bestiari. Las 3 Dimensional Fissure y los 2 Macro Cosmos son obvios. Aunque pueda parecer mejor Macro Cosmos ya que “sorprende” en realidad los Luminosos se ven muy jodidos por la Fisura ya que no paran de tirar cartas hasta que manden tantas como se pide al cementerio, es decir, Lumina tiraria cartas hasta que mandase 3 magicas o trampas al cementerio, mientras que los monstruos dicen adios al duelo. Esto es muy util, porque si no puede dejar de tirar cosas, puede perder Dragones, Honest, Plaguespreader y Necro Gardna. 2 Starlight Road, y los random Dark Bribe y Solemn para defender el Macro y la Fisura. Smashing y Vortex cumplen su funcion y mandan fuera a los monstruos del rival. Cyber Valley es un gran monstruo, tanto defensiva como ofensivamente, ya que Mind Control quita monstruos al rival y puedes usarlos para el segundo efecto de Cyber Valley. Los refuerzos son para coger D.D. Survivor rapido y tambien la Rosa si puede ser util para sincronizar. El Summoner Monk es para sacar tambien Survivor del mazo o la Rosa y hacer sincronia. 3 Stardust obligatorio.

3. Opression-Monarch

18x Monsters

2x Prime Material Dragon
3x Caius
2x Raiza
2x Thestalos
2x Cyber Dragon
2x Dandylion
2x Battle Fader
2x Breaker, the Magical Warrior
1x Blackwing – Gale the Whilwind

13x Spells

3x Soul Exchange
3x Smashing Ground
2x Book of Moon
1x Allure
1x Brain Control
1x Lightning Vortex
1x Heavy Storm
1x Mystical Space Typhoon

9x Traps

2x Royal Oppression
2x Bottomless Trap Hole
1x Starlight Road
1x Call of the Haunted
1x Dimensional Prison
1x Mirror Force
1x Torrential Tribute

Los PMD ya explique antes por qué van mucho con este mazo. Empiezo de abajo a arriba. La random Starlight es para defender los Royal de la Storm o parar Mirror, Torrential y Vortex. Los 3 Soul Exchange es porque este mazo tiene 11 monstruos que pueden ser sacados por sacrificio y ya que pierde la Treeborn siempre viene bien más ayuda para el sacrificio. El Smashing sube tambien a 3 para cuanto antes la Opression. Gale esta vez no es para sincronizar, sino para cargarse bichos como Stardust o Heraklinos. Los 2 Breaker son para cargarse la parte de atrás del rival y usados como Beatstick ya que parten con 1900. El resto ya fue explicado ya que el mazo es igual que el Standard pero con la Royal Opp. Quiero hacer un pequeño comentario, y es que el número de Caius, Raizas, etc puede variar dependiendo de gustos y de metagame. Por ejemplo, es lógico que se lleven más Thestalos y Raizas si el metagame es demasiado rápido para un mazo de Monarcas.

4. Perfect Circle

18x Monsters

3x Caius
2x Thestalos
1x Mobius
2x D-Hero – Malicious
1x D-Hero – Fear Monger
1x D-Hero – Diamond Dude
1x E-Hero – Stratos
2x Cyber Dragon
2x Treeborn Frog
2x Deep Sea Diva
1x Plaguespreader Zombie

15x Spells

2x Soul Exchange
2x Book of Moon
2x Miracle Fusion
1x Destiny Draw
1x Reinforcements of the Army
1x Fusion Future
1x Allure
1x Foolish Burial
1x Brain Control
1x Lightning Vortex
1x Heavy Storm
1x Mystical Space Typhoon

7x Traps

2x Bottomless Trap Hole
1x Call of the Haunted
1x Dimensional Prison
1x Phoenix Wing Wind Blast
1x Mirror Force
1x Torrential Tribute

15x Extra Deck
3x Elemental Hero – Absolute Zero

En mi opinion, así debería de ser el nuevo Perfect Circle. Gracias a la aparición de Absolute Zero, este mazo puede llevar más ayudas. Primero, Fear Monger y Diamond Dude están en primer lugar como objetivos de D-Draw y Allure, y en segundo, uno porque renace monstruos para sacrificar y el otro tiene muchas posibilidades de tirar una de las 12 cartas mágicas normales. Luego está Stratos, que acelera el proceso de llevarte Malicious a la mano y tirarlo rápido o sacrificar los monstruos del rival con Soul Exchange e invocarlo. Deep Sea Diva es brutal. Aunque sea un tuner de nivel 2, cuenta por 2, ya que saca a otra del mazo. Además es de Agua, así que sirve para invocar a Zero. Plaguespreader está porque sabemos lo bueno que es con Malicious, y en general con muchos Lv6. Miracle Fusion evidentemente para sacar a Zero, y Fusion Future por dos razones. La primera es que saca a Zero evidentemente. La segunda es que tiras del mazo Treeborn y Malicious, asi que tiene funcion de doble Foolish. D-Draw es obvio por que, al igual que el resto del mazo.

Hay unos INFINITOS mazos más, pero estos 4 son los que más me gustan y los que me parecen que son los mejores. Yo doy versiones muy Standard de todos, sin probarlos, y vosotros sois los que tenéis que , cambiar, modelar y adaptar al metagame de vuestra zona (en este caso por ahora, Gijón). Y si vais a un torneo grande, tenéis que perder horas jugando por Internet o contra amigos que jueguen todo tipo de mazos porque no sabéis que encontrareis. Este parrafo lo pondré en todas las guías Razz

IV – Combos.

Mazo 1:

- Synchro Gale + Treeborn + Dandy a Black Rose Dragon y aprovechar su Segundo Efecto para destruir esos pesados Stardust y quitar una buena cantidad de puntos. Hay que usar Libro de la Luna antes.

- Dejar la PWWB tapada durante todo el turno rival con una Treeborn ya en el cementerio. Tu rival vera que sigues sin usar la trampa y se confiara a que no eres capaz de usarla y no podras sacar la Treeborn en el siguiente turno. Usala en la End Phase para descartar otra Treeborn o Dandylion (sacando dos fichas) para quitarle quizás una carta de atrás. Luego podrás sacar a tu Treeborn en el siguiente turno y tendrás monstruos de sobra para sacrificar, sin contar la perdida de un robo de tu rival, o dos si sacas un Raiza. Dual Summon es una carta que puede ser util en este mazo ya que sueles poner mucho monstruo en el campo, y asi sacas mas monarcas. Si os decidis, poner sin dudas Morphing Jar.

- Como dije antes, Caius removiendose a si mismo para quitar puntos.

- Si vuestro rival ve en el duelo 1º o 2º a vuestro Gorz, Trago o Battle Fader, quizas se piense mas cuando atacar. Por ello, dejar a veces el campo libre para que os ataque. Puede que piense que teneis un Gorz en la mano y ganeis tiempo, que es lo que este mazo necesita muchas veces. Eso si, tampoco abuseis de esto, que nadie suele echarse atrás por un Gorz, pero si reservar sus cartas fuertes por si acaso.

- Esta no me gustaria que la hiciese NADIE porque es muy sucio… pero legal. Consiste en dejar caer disimuladamente un Brain Control o Soul Exchange y que lo vea el rival, para que al igual que la anterior, el rival no juegue todo lo que tiene por miedo a perderlo. Vuelvo a decir que no hagais este tipo de cosas ya que es sucio, como Adam Corn xD (para los que vayan a hacer comentarios, nunca hice trampas, ni las hare, pero lei muchos report de torneos y ya me debo de saber todas las trampas de este juego…)

- Teniendo otro monstruo en el campo, sacar a Gale. Usar su efecto en un bicho que tenga mucho ataque y que os este dando problemas. Sincronizar Gale y el otro monstruo que controleis. Usar en el mismo turno Call of the Haunted a Gale para rebajarle mas el ataque a ese monstruo y si podeis, hacer otra sincronia. Esta jugada es mitica de Alanegras.

- El combo mencionado antes de Kuraz (si lo llevais) con Call of the Haunted. Tambien es util si lo jugais en la End Phase del rival, ya que aunque robe, a no ser que sean Kalut, Honest, Gorz, etc, no podra usarlos, y podreis dar un buen golpe.

Mazo 2:

- Mind Control, para quitar monstruos y usarlos con Rose, Gale o Valley. Tambien podeis hacer la mini-trampa de enseñar el Mind Control al rival… -.-

- Survivor y Valley, para el segundo efecto de Valley, ya que Survivor vuelve en la End Phase.

- Si el rival no tiene mano, y podeis sacar un Thestalos, usar Dark Bribe a cualquier chorrada que juegue. Nunca sabeis cuando os encontrareis con descartarle un Bestiari o Dragon del Juicio…

- Efecto de Caius en Survivor para quitar puntos si veis que el rival tiene tapada una Mirror o un Torrential o algo que os vayais a comer y os impida atacar.

- Synchro con Survivor o sacrificarlo.

- No activar el Macro Cosmos hasta que el rival no mande algo que le duela al cementerio, o cuando veais a un Stardust.

Mazo 3:

- Prime Material Dragon y Royal Opp. Uno defiende al otro.

- Sacar a Breaker pero no usar su efecto. Dejarlo con 1900 durante el turno rival y si sobrevivió, usar su efecto en el siguiente turno (aunque el rival no deberia de ser tan tonto de poner nada tapado…) e invocar un Monarca o PMD sacrificando el Breaker, lo que da seguridad a la invocacion de ese monarca o PMD.

Mazo 4:

Este es el que más me gusta por el primer combo que pongo:

- Sacrificar un Zero para sacar un Thestalos. Destruye los monstruos del campo rival y quita una de su mano. BRUTAL.

- Fusion Futura en Treebron y Mali. Dos por uno.

- Zero es de Agua, asi que sirve para Miracle Fusion, tanto como Heroe como Agua. Asi que no perdais Malicious o Treeborn.

- Hacer un swarm de la ostia. Poner Mali con PSZ para Stardust, Sacar Zero con Miracle. Y seguramente os quede la invocación normal, posiblemente de un monarca.

V – Conclusiones

 Fast:
Primer mazo – 1.5 de 5
Segundo mazo – 2.5 de 5
Tercer mazo – 1.5 de 5
Cuarto mazo – 3 de 5
MEDIA: 2.125

 Hand Control
Primer mazo – 2 de 5
Segundo mazo – 1.5 de 5
Tercer mazo – 2 de 5
Cuarto mazo – 2.5 de 5
MEDIA: 2

 Field Control
Primer mazo – 3.5 de 5
Segundo mazo – 2.5 de 5
Tercer mazo – 4 de 5
Cuarto mazo – 2.5 de 5
MEDIA: 3.125

 Graveyard Control
Primer mazo – 2 de 5
Segundo mazo – 4 de 5
Tercer mazo – 2 de 5
Cuarto mazo – 3.5 de 5
MEDIA: 2.375

 Swarm
Primer mazo – 2 de 5
Segundo mazo – 3 de 5
Tercer mazo – 2 de 5
Cuarto mazo – 4 de 5
MEDIA: 2.75

 Extra Deck
Primer mazo – 0.5 de 5
Segundo mazo – 2 de 5
Tercer mazo – 0.5 de 5
Cuarto mazo – 4 de 5
MEDIA: 1.75

 Lock
Primer mazo – 1.5 de 5
Segundo mazo – 3 de 5
Tercer mazo – 4 de 5
Cuarto mazo – 2 de 5
MEDIA: 2.625

MEDIAS INDIVIDUALES:
Primer mazo – 1.86
Segundo mazo – 2.64
Tercer mazo – 2.29
Cuarto mazo – 3.07

Las medias son relativas, ya que el uso del Extra Deck por ejemplo perjudicó a dos mazos bastante. Avisar si hice mal alguna media Razz

Y hasta aquí la primera guía. Si queréis más avisar!


Última edición por Letrows el Jue Mar 25, 2010 9:14 pm, editado 1 vez
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Re: Guía Monarcas

Mensaje por beaucephalis el Jue Mar 25, 2010 1:34 pm

Ya tuve tiempo para leerlo, que no se diga... xD
La guía de puta madre, yo ya tenía el mazo hecho, sólo esperaba a que llegasen los Dandylion, pero al leer esto voy a cambiar un par de cosas.
Una cosilla, tuviste un despiste en el primer mazo al poner que Dimensional Prison servía para tirar al cementerio a Dandylion o Treeborn, en todo caso sería Karma Cut.
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Re: Guía Monarcas

Mensaje por Letrows el Jue Mar 25, 2010 9:15 pm

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