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Magic the gathering

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Magic the gathering

Mensaje por Medinator el Dom Mayo 06, 2012 2:55 pm


Magic: the gathering o frecuentemente abreviado como Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de Matemáticas, y comercializado por la empresa estadounidense Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes, permaneciendo vigente en la actualidad. Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual.

El concepto original del juego se inspira de forma notable en los temas de fantasía tratados en los juego de rol tradicionales como Dungeons & Dragons. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas. Han sido publicados comics y novelas que narran la historia subyacente en el juego de cartas, que a veces aparece en ellas mismas en forma de texto de ambientación en cursiva en la parte inferior del recuadro de texto.


Cada jugador representa a un mago que, como tal, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. También se puede llamar a planeswalker, un tipo de carta especial. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes.




PLANESWALKER



Las cartas de planeswalker se barajan en tu mazo al comienzo del juego, al igual que las otras cartas. Puedes jugar un planeswalker en cualquier momento en que puedas jugar un conjuro. Un planeswalker es un permanente, por lo que cuando se resuelve un hechizo de planeswalker que controlas, entra en juego bajo tu control. (Fíjate que los planeswalkers no son criaturas.)
El número en la esquina inferior derecha de una carta de planeswalker es su "lealtad". Entra en juego con esa cantidad de contadores de lealtad. Si en algún momento está en juego sin contadores de lealtad, va al cementerio de su propietario.

Habilidades de planeswalker
Cada planeswalker tiene cierta cantidad de habilidades. Puedes jugar una de esas habilidades en cualquier momento en que puedas jugar un conjuro y sólo si no jugaste ninguna de las habilidades de ese planeswalker ese turno.
El coste para jugar la habilidad de un planeswalker es agregar o quitar cierta cantidad de contadores de lealtad. Por ejemplo, el símbolo significa "Poner un contador de lealtad sobre este planeswalker", y el símbolo significa "Remover tres contadores de lealtad de este planeswalker". No puedes jugar una habilidad con un coste de lealtad negativo a menos que el planeswalker tenga al menos esa cantidad de contadores de lealtad.

Combatiendo a un planeswalker
Los planeswalkers pueden ser atacados. Cuando declaras criaturas atacantes, eliges para cada una si está atacando a tu oponente o a un planeswalker que controla ese oponente. Tu oponente puede bloquear normalmente, sin importar a qué ataca cada criatura. Si una criatura hace daño de combate a un planeswalker, se le remueve esa misma cantidad de contadores de lealtad.
Otras fuentes pueden hacer daño a los planeswalkers. Si un hechizo o habilidad que controlas fuera a hacer daño a un oponente, puedes hacer que, en vez de eso, ese daño se le haga a un planeswalker que controla ese oponente. Por lo tanto, aunque no puedes hacer objetivo a un planeswalker con un Choque, puedes hacer que un Choque que hace objetivo a tu oponente haga 2 puntos de daño a uno de sus planeswalkers en vez de al jugador. No puedes dividir el daño de una fuente entre un jugador y un planeswalker. El daño hecho a un planeswalker ocasiona que se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad.





Modo de Juego
:



Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas, de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).
Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de resistenciavida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.



COLORES

Blanco

Es el color de la luz, la justicia, y el orden (pero no necesariamente el bien). Este color se especializa en poner reglas adicionales al juego, además el uso de criaturas débiles pero en gran escala para abrumar al adversario, y es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc. Así como infligir daño a las criaturas atacantes o bloqueantes. En este color también es muy común encontrar las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras.

Tierra correspondiente: Llanura



Azul

Es el color del conocimiento, la ilusión, y el engaño. Este color se especializa en el robo de cartas adicionales, regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, y "deckear" cartas de la parte superior de la biblioteca, tomar el control de permanentes, el copiar de hechizos de conjuro o instantáneo. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables.
Tierra correspondiente: Isla


Negro

Es el color de la oscuridad, la avaricia, el poder, y la muerte.(pero no necesariamente el mal). Este color tiene capacidades variadas y potenciadas a las de los demás colores, pero tienen un coste mayor o tienen un efecto perjudicial para quien las usa. Un ejemplo es que hay cartas negras que te permiten robar cartas adicionales, pero se pierde vida por cada carta robada. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego (no necesariamente del cementerio correspondiente), destruir criaturas sin posibilidad de regeneración así como la misma regeneración. En resumen, la obtención de un enorme poder auto.destructivo, que debe usarse con cuidado. La habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar temor.
Tierra correspondiente: Pantano


Rojo

Es el color de la guerra, el caos, el desorden, la furia, la pasión, la violencia y el fuego. Este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades y subir estatus de poder. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Otro punto importante de este color es el hecho de que hay cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero.
Tierra correspondiente: Montaña


Verde

Es el color de la vida, la armonía y la naturaleza. Este color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, destrucción de encantamientos y artefactos y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, a cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo.
Tierra correspondiente: Bosque.


Otros


Incoloras: Este tipos de cartas que no tienen color (se pueden pagar con cualquier tierra, aunque pueden aportar hechizos de un color), son mayoritariamente Artefactos.
Multicolores: Son cartas de más de un color (se pagan con tierras distintas). Tienen características y habilidades de todos sus colores. Tienen un borde dorado.
Híbridas: Tienen costes de maná "mitad y mitad" (cada maná "mitad y mitad" puede ser pagado con cualquiera de los dos colores). A pesar de no contener el borde dorado (tienen ambos colores de borde), se consideran multicolores.


Aqui teneis el reglamento completo de mano de devir

http://www.devir.es/juegos/mtg/docs/reglas_avanzadas_magic.pdf





FORMATOS




Construido

-Los Mazos de Construido deben tener un mínimo de 60 cartas. No hay un máximo de cartas para el tamaño del mazo. Los banquillos de los mazos, si se usan deben contener exactamente un total de 15 cartas. A excepción de las Tierras Básicas (Pantano, Llanura, Bosque, Montaña e Isla), un mazo no puede contener más de 4 copias de una misma carta. Nótese que las cartas de "Tierras Nevadas" tampoco tienen límite a la hora de incluirlas en un mazo ya que también son tierras báscias, no obstante, únicamente están permitidas en aquellos formatos en que esté permitida la expansión "Edad de Hielo".



1. Tipo 1 o Vintage:

En este formato, se permite jugar con todas las cartas de todas las expansiones editadas, aquí es donde es habitual encontrarse barajas que pueden ganar en los primeros turnos y hacer todo tipo de cosas. En este formato se permite el uso del "Pack de 9", léase (Black Lotus, Mox Jet, Mox Emerald, Mox Saphire, Mox Pearl, Mox Ruby, Timetwister, Time Walk y Ancestral Recall), sin embargo hay una lista de cartas prohibidas/ restringidas que hay que tener en cuenta a la hora de montar un mazo de este estilo. A día de hoy la lista de cartas prohibidas/ restringidas en este formato es la siguiente:

Cartas Prohibidas (no se pueden incluir en ningún mazo Vintage):

Amulet of Quoz - Bronze Tablet - Chaos Orb - Contract from Below - Darkpact - Demonic Attorney - Falling Star - Jeweled Bird - Rebirth - Shahrazad - Tempest Efreet - Timmerian Fiends

Cartas restringidas (Cada mazo Vintage únicamente puede contener 1 copia de cada una de estas cartas):

"Pack de 9": Black Lotus, Mox Jet, Mox Emerald, Mox Saphire, Mox Pearl, Mox Ruby, Timetwister, Time Walk y Ancestral Recall

Y además:

Balance - Brainstorm - Burning Wish - Channel - Demonic Consultation - Demonic Tutor - Fastbond - Flash - Gifts Ungiven - Imperial Seal - Library of Alexandria - Lion’s Eye Diamond
Lotus Petal - Mana Crypt - Mana Vault - Memory Jar - Merchant Scroll - Mind’s Desire - Mystical Tutor - Necropotence - Ponder - Regrowth - Sol Ring - Strip Mine - Thirst for Knowledge
Time Vault - Tinker - Tolarian Academy - Trinisphere - Vampiric Tutor - Wheel of Fortune - Windfall - Yawgmoth’s Bargain - Yawgmoth’s Will.




2. Tipo 1,5 o Legacy:

En este formato, hay una lista de cartas prohibidas pero no hay cartas restringidas, es decir, si una carta esta permitida, se pueden jugar 4 copias en cada mazo. A día de hoy la lista de cartas prohibidas en este formato es la siguiente:

Cartas Prohibidas (no se pueden incluir en ningún mazo Legacy):

"Pack de 9": Black Lotus, Mox Jet, Mox Emerald, Mox Saphire, Mox Pearl, Mox Ruby, Timetwister, Time Walk y Ancestral Recall

Y además:

Amulet of Quoz - Balance - Bazaar of Baghdad - Black Vise - Bronze Tablet - Channel - Chaos Orb - Contract from Below - Darkpact - Demonic Attorney - Demonic Consultation - Demonic Tutor
Earthcraft - Falling Star - Fastbond - Flash - Frantic Search - Goblin Recruiter - Gush - Hermit Druid - Imperial Seal - Jeweled Bird - Land Tax - Library of Alexandria
Mana Crypt - Mana Drain - Mana Vault - Memory Jar - Mental Misstep - Mind Twist - Mind's Desire - Mishra's Workshop - Mystical Tutor - Necropotence - Oath of Druids - Rebirth
Shahrazad - Skullclamp - Sol Ring - Strip Mine - Survival of the Fittest - Tempest Efreet - Time Vault - Timmerian Fiends - Tinker - Tolarian Academy - Vampiric Tutor - Wheel of Fortune
Windfall - Worldgorger Dragon - Yawgmoth's Bargain - Yawgmoth's Will.




3. Extendido:


En este tipo de formato se permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones, que van rotando según van saliendo nuevas. Lo más normal es que las ampliaciones permitidas sean las más recientes aunque en algunas ocasiones se puede decidir jugar un formato Extendido de algún otro período de tiempo distinto. Actualmente las ampliaciones permitidas en el formato Extendido, exceptuando aquellos formatos de extendido personalizados con otro período, son las siguientes:

•Fragmentos de Alara
•Conflux
•Alara Renacida
•Magic 2010
•Zendikar
•Despertar del Mundo
•Levantamiento de los Eldrazi
•Magic 2011
•Cicatrices de Mirrodin
•Mirrodin Sitiado
•Nueva Phyrexia
•Magic 2012
•Innistrad
•Ascensión Oscura
•Avacyn Restored

En este formato también hay una lista de cartas prohibidas que indico a continuación (sólo a partir del 1 de Octubre de 2011):

Jace, the Mind Sculptor - Mental Misstep - Ponder - Preordain - Stoneforge Mystic.


Actualmente el formato de extendido creo que está en periodo de extinción, porque ha aparecido el denominado MODERN. La diferencia mas distinguida es que en modern podemos jugar cartas como las shocklands (que podeis ver en el post de tierras) y otros bichos como el dark confidant... sobretodo cosas guays de Ravnica. Aqui os dejo la lista de permitidas y prohibidas del formato modern.

Ediciones permitidas en Modern:

* Eighth Edition (Octava Edición)
* Mirrodin
* Darksteel
* Fifth Dawn (Quinto Amanecer)
* Champions of Kamigawa (Campeones de Kamigawa)
* Betrayers of Kamigawa (Traidores de Kamigawa)
* Saviors of Kamigawa (Salvadores de Kamigawa)
* Ninth Edition (Novena Edición)
* Ravnica: City of Guilds (Rávnica: Ciudad de Gremios)
* Guildpact (Pacto entre Gremios)
* Dissension (Discordia)
* Coldsnap (Ola de Frío)
* Time Spiral (Espiral del Tiempo)
* Planar Chaos (Caos Planar)
* Future Sight (Visión del Futuro)
* Tenth Edition (Décima Edición)
* Lorwyn
* Morningtide (Alborada)
* Shadowmoor (Páramo Sombrío)
* Eventide (Crepúsculo)
* Shards of Alara (Fragmentos de Alara)
* Conflux
* Alara Reborn (Alara Renacida)
* Magic 2010
* Zendikar
* Worldwake (Despertar del Mundo)
* Rise of the Eldrazi (Levantamiento de los Eldrazi)
* Magic 2011
* Scars of Mirrodin (Cicatrices de Mirrodin)
* Mirrodin Besieged (Mirrodin Sitiado)
* New Phyrexia (Nueva Phyrexia)
* Magic 2012
* Innistrad
* Dark Ascension
* Avacyn Restored


Cartas prohibidas en Modern:

* Ancestral Vision
* Ancient Den
* Bitterblossom
* Blazing Shoal
* Chrome Mox
* Cloudpost
* Dark Depths
* Dread Return
* Glimpse of Nature
* Golgari Grave-Troll
* Great Furnace
* Green Sun's Zenith
* Hypergenesis
* Jace, the Mind Sculptor
* Mental Misstep
* Ponder
* Preordain
* Punishing Fire
* Rite of Flame
* Seat of the Synod
* Sensei's Divining Top
* Stoneforge Mystic
* Skullclamp
* Sword of the Meek
* Tree of Tales
* Umezawa's Jitte
* Valakut, the Molten Pinnacle
* Vault of Whispers
* Wild Nacatl




4. Standar o Tipo 2:

En este tipo de formato se permite jugar sólo con cartas de los último dos bloques de ampliaciones más la edición básica en curso. Actualmente las ampliaciones permitidas para este formato concreto son:


•Cicatrices de Mirrodin
•Mirrodin Sitiado
•Nueva Phyrexia
•Magic 2012
•Innistrad
•Ascensión Oscura
•Avacyn Restored

Nota: Las siguientes cartas están actualmente prohibidas en el formato: Jace, the Mind Sculptor y Stoneforge Mystic.




5. Bloque:

En este tipo de formato se permite jugar sólo con cartas de un bloque determinado que haya salido al mercado. Los distintos bloques son:

•Bloque Innistrad (Innistrad, Ascensión Oscura [A partir del 3 de Febrero de 2012])
•Bloque Cicatrices de Mirrodin (Cicatrices de Mirrodin, Mirrodin Sitiado, Nueva Phyrexia)
•Bloque Zendikar (Zendikar, Despertar del mundo , Levantamiento de los Eldrazi)
•Bloque Fragmentos de Alara (Fragmentos de Alara, Conflux, Alara Renacida)
•Bloque Lorwyn (Lorwyn, Alborada, Páramo Sombrío, Crepúsculo)
•Bloque Espiral del Tiempo (Espiral del Tiempo, Caos Planar, Visión del futuro)
•Bloque Ravnica (Ciudad de gremios, Pacto entre Gremios, Discordia)
•Bloque Kamigawa (Campeones de Kamigawa, Traidores de Kamigawa, Salvadores de Kamigawa)
•Bloque Mirrodin (Mirrodin, Darksteel, Quinto Amanecer)
•Bloque Embestida (Embestida, Legiones, Azote)
•Bloque Odisea (Odisea, Tormento, Juicio)
•Bloque Invasión (Invasión, Transmigración, Apocalipsis)
•Bloque Máscaras (Máscaras de Mercadia, Némesis, Profecía)
•Bloque Urza (Sagade Urza, Legado de Urza, Destino de Urza)
•Bloque Tempestad (Tempestad, Fortaleza, Éxodo)
•Bloque Espejismo (Espejismo, Visiones, Vientoligero)
•Bloque Edad de Hielo (Edad de Hielo, Alianzas, Ola de Frío)

Las siguientes cartas están prohibidas en los distintos bloques del formato:

Bloque Mirrodin: AEther Vial - Ancient Den - Arcbound Ravager - Darksteel Citadel - Disciple of the Vault - Great Furnace - Seat of the Synod - Tree of Tales - Vault of Whisper - Skullclamp.
Bloque Máscaras: Lin Sivvi, Defiant Hero - Rishadan Port.
Bloque Urza: Gaea’s Cradle - Memory Jar - Serra’s Sanctum - Time Spiral - Tolarian Academy - Voltaic Key - Windfall - Cursed Scroll.
Bloque Espejismo: Squandered Resources.
Bloque Edad de Hielo: Amulet of Quoz - Thawing Glaciers - Zuran Orb.

PD: Las listas de prohibidas/ restringidas están actualizadas pero hay que ir revisandolas puesto que van cambiando




Formatos Casuales Construido


1. Commander:

Commander, comienza con las reglas para varios jugadores de Todos contra Todos, en el que cualquier cantidad de jugadores puede competir contra los otros como individuos. Se juega con el formato Singleton (en otras palabras, a excepción de las tierras básicas, cada carta en tu mazo debe tener un nombre distinto), y cada jugador comienza con un total de 40 vidas en lugar del habitual de 20. Más importante aún, la pieza central de cada mazo es una criatura legendaria que funciona como el comandante de tu mazo.

Para construir un mazo, primero eliges una criatura legendaria, llamada "comandante" o "general", y luego construyes un mazo Singleton alrededor suyo que contenga exactamente 99 cartas. Sólo puedes incluir en tu mazo cartas del color o colores de tu comandante, o cartas incoloras. (Fíjate que las cartas partidas y las híbridas cuentan como de todos sus colores.) De hecho, si una carta contiene un símbolo de maná en cualquier lado que no sea de uno de los colores de tu comandante, ¡no puedes incluirla en ese mazo! Dentro del juego, si fueras a agregar maná a tu reserva de un color distinto de los de tu comandante, en vez de eso obtienes maná incoloro.

El comandante funcionará distinto de las otras cartas en el juego. Antes de que comience el juego, cada jugador remueve su comandante del juego. Puedes jugar tu comandante desde la zona de removido del juego (sin importar cómo llegó allí) pagando su coste normal más {2} adicional por cada vez que lo hayas jugado antes de esta manera. Si tu comandante fuera a ir al cementerio desde cualquier lado, en vez de eso, se remueve del juego. Además de las condiciones normales de Magic para perder, si un jugador recibe 21 puntos de daño de combate de un mismo comandante a lo largo del juego, ¡ese jugador pierde el juego!



Existen otros formatos casuales como son gigante de dos cabezas y otros tantos mas pero los pondré mas adelante que ya estoy cansado xD


Os recuerdo que mas o menos a mitad del post encontraréis las reglas avanzadas del juego en formato PDF, para que las guardéis en vuestro PC y las consultéis cuando queráis.


Un saludo a todos y espero que este post os ayude a empezar con el juego!!


Última edición por Medinator el Dom Mayo 06, 2012 4:01 pm, editado 1 vez

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Re: Magic the gathering

Mensaje por Mogg fanatic el Dom Mayo 06, 2012 3:56 pm

+1........ muy buen trabajo. Cosas como esa son necesarias para que la gente comience a hacerse con el juego.




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