Comunidad Muchos Juegos
Conéctate!! y si no tienes cuenta... ya sabes, a registrarse! (evitaras la publicidad Very Happy)
Sondeo

Que os parece el nuevo estilo?

29% 29% [ 7 ]
8% 8% [ 2 ]
38% 38% [ 9 ]
8% 8% [ 2 ]
17% 17% [ 4 ]

Votos Totales : 24

Últimos temas
» Javi me pega :'(
Mar Mar 17, 2015 6:14 pm por Medinator

» Mecagoendios, no me puede ganar Eros spameando
Mar Mar 17, 2015 8:53 am por Medinator

» Sigo siendo el puto rey de off topic... Y lo sabes!
Mar Mar 17, 2015 8:44 am por Medinator

» Mazo combo for real men
Mar Mar 17, 2015 8:43 am por Medinator

» Discusion Aclaraciones mazinger gijon.
Mar Mar 17, 2015 8:41 am por Medinator

» Best deck ever
Mar Mar 17, 2015 12:52 am por Soulgeris

» Yugioh Quedadas en Gijon
Sáb Dic 27, 2014 1:38 am por Medinator

» Kenny, el nuevo pro de las magic
Vie Nov 21, 2014 10:16 am por Medinator

» La historia de los SLIVERS
Miér Nov 19, 2014 12:10 pm por skmon

Bookmarking social

Bookmarking social Digg  Bookmarking social Delicious  Bookmarking social Reddit  Bookmarking social Stumbleupon  Bookmarking social Slashdot  Bookmarking social Yahoo  Bookmarking social Google  Bookmarking social Blinklist  Bookmarking social Blogmarks  Bookmarking social Technorati  

Conserva y comparte la dirección de Yugioh Asturias en tu sitio de bookmarking social


Permanentes: Tierras

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Permanentes: Tierras

Mensaje por Mogg fanatic el Dom Mayo 06, 2012 8:04 am

Hola!!! Smile
Esta vez he decidido escribir un artículo en el que trato de analizar la base fundamental del Magic: las tierras. La finalidad de esta reseña es que los jugadores noveles se acerquen un poco más a conocer los diferentes tipos de tierras que existen y a los jugadores expertos, pues les sirve para leer un rato y recordar algunos conceptos Razz .
Cuando un jugador se inicia en este juego, suele leerse el reglamento básico y posteriormente comienza a jugar (al menos los jugadores que he conocido XDD). Éstos siguen los consejos que vienen en dicho reglamento a la hora de estructurarse su mazo:
"Juegas Magic con tu propio mazo personalizado. Lo construyes tú mismo usando las cartas de Magic que quieras. Hay dos reglas: Tu mazo debe tener al menos 60 cartas y tu mazo no puede tener más de cuatro copias de una misma carta (excepto las tierras básicas). Una buena base es que 2/5 de tu mazo (eso es 24 cartas en un mazo de 60) deberían ser tierras, y el resto deberían ser hechizos.
Cuando empiezas a jugar, construir tu mazo desde cero puede parecer difícil. Prueba con esto: elige tus dos colores favoritos. Por ejemplo, rojo y verde. Consigue 12 montañas y 12 bosques. Luego consigue 10 criaturas rojas y 10 criaturas verdes. Añade 12 instantáneos o 12 conjuros, rojos o verdes. Luego completa el mazo con 2 artefactos y 2 encantamientos. Baraja y... ¡juega!".
http://www.wizards.com/magic/rules/MagicRulebook_10E_ES.pdf (Reglamento Básico que salió con la colección básica Décima Edicion)

¿Está mal hacer caso al reglamento en la distribución de tierras? No, todo lo contrario, está bien y es recomendable. La cuestión es que un jugador no ha de quedarse ahí, sino que debe de seguir avanzando en la construcción de su mazo. Sólo es con el contacto con otros jugadores o leyendo múltiples artículos como un jugador comienza a adquirir los diversos conocimientos sobre el juego en sí (incluyendo las tierras).
Pues bien, para el estudio de las tierras en este artículo, me voy a servir de la división "de concepto" que existe con respecto a las tierras. Antes de proceder a establecer su clasificación, tengo que decir que aunque yo nombre "tierras bicoloras" (por ejemplo), las tierras son permanentes que no tienen color. Con ese nombre me refiero únicamente al efecto que generan (color de maná).

- TIERRAS BÁSICAS (CON EFECTO MONOCOLOR)
- TIERRAS BÁSICAS NEVADAS (CON EFECTO MONOCOLOR)
- TIERRAS ARTEFACTOS (CON EFECTO MONOCOLOR)
- TIERRAS MULTICOLORAS (CON EFECTO MULTICOLOR)
Tierras bicoloras (duales, shocklands, painlands y giradas)
Tierras tricoloras
Tierras que ofrecen todos los colores (o al menos tienen potencial para hacerlo)
- TIERRAS BUSCADORAS (O FETCHLANDS)
Iniciales
De Embestida
De Zendikar
- TIERRAS FILTRADORAS
De Páramo sombrío
De Crepúsculo
-TIERRAS CON HABILIDADES
-TIERRAS ACELERADORAS
-TIERRAS DISRUPTORAS
-MANLANDS
<P align=justify>





TIERRAS BÁSICAS (CON EFECTO MONOCOLOR)
En este apartado incluimos a los 5 tipos de tierras básicas que exiten: Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque (según el orden de las colecciones actuales) o Pantano, Isla, Bosque, Montaña y Llanura (según el orden de las colecciones antiguas). En cualquier caso, éstas son las tierras básicas de las que nos habla el reglamento básico. No creo que haya nada más que explicar en este punto.
<P align=justify>





TIERRAS BÁSICAS NEVADAS (CON EFECTO MONOCOLOR)
Estas tierras son prácticamente iguales a las anteriores, salvo que generan maná nevado que se utiliza para pagar el coste de permanentes nevados. Prácticamente no se juegan. Salieron en las colecciones Era glacial y Ola de frío.
<P align=justify>







TIERRAS ARTEFACTOS (CON EFECTO MONOCOLOR)
Simplemente decir que son tierras no básicas que generan un solo tipo de color. Salieron en la colección Mirrodin y se usan fundamentalmente en mazos Affinity.
<P align=justify>





TIERRAS MULTICOLORAS (CON EFECTO MULTICOLOR)
Son tierras que per se tienen el potencial para generar dos o más colores.
-Tierras bicoloras (duales, shocklands, painlands y giradas)
Duales
Son las tierras nacidas en Alfa (salvo el Volcanic Island, que lo editaron en Beta) y que se re-editaron hasta Tercera Revised. Comparten los tipos de tierras en base al maná que nos generan. ¿Todos son ventajas en estas tierras? Sí, no tiene ninguna pega, salvo el precio que hay que pagar por comprarlas...Wink . A saber:
- Llanura - Isla: Tundra
- Llanura - Pantano: Scrubland
- Llanura - Montaña: Plateau
- Llanura - Bosque: Savannah
- Isla - Pantano: Underground sea
- Isla - Montaña: Volcanic island
- Isla - Bosque: Tropical island
- Pantano - Montaña: Badland
- Pantano - Bosque: Bayou
- Montaña - Bosque: Taiga
Shocklands
Son prácticamente idénticas a las duales, dado que también comparten el hecho que posean dos tipos de tierras. La diferencia es que tendremos que pagar dos vidas a cambio de que nos entren enderezadas o por contra, entrarán giradas. Salieron en el Bloque de Rávnica.
- Llanura - Isla: Fuente consagrada
- Llanura - Pantano: Altar sin Dios
- Llanura - Montaña: Fundición sagrada
- Llanura - Bosque: Jardín del templo
- Isla - Pantano: Tumba inundada
- Isla - Montaña: Respiraderos de vapor
- Isla - Bosque: Estanque reproductor
- Pantano - Montaña: Cripta sangrienta
- Pantano - Bosque: Tumba cubierta de hierbas
- Montaña - Bosque: Terreno aplastador
Painlands
Son tierras que nos ofrecen un mana incoloro o bien un maná de dos colores posibles a cambio de una vida. A diferencia de las dos anteriores no comparten tipos de tierras, luego no pueden ser buscadas por las fetchs. Salieron en la colección Era glacial y Apocalipsis.
- Foresta karplusana
- Manantiales sulfurosos
- Río subterráneo
- Yermos de Adakar
- Matorrales
- Forja del campo de batalla
- Cuevas de Koilos
- Yermos de Llanowar
- Arrecife shivano
- Costa de Yamivaya
Giradas
Son tierras que como su propio nombre indica, entran giradas. La ventaja que tienen con respecto a las painlands es que no es necesario pagar una vida a cambio de su obtener maná de color. Editadas en la colección Invasión.
- Torre costera
- Palacio Elfhogar
- Cenagal salino
- Oasis shivano
- Volcán de Urborg
Pues bien, además de estas tierras, tenemos desde hace unas pocas ediciones un nuevo pool de tierras que a mi modo de ver son mejores que estas dos últimas versiones que hemos visto (painlands y giradas). Concretamente son de dos clases, unas que aparecen en Magic2010 / Innistrad y otras que aparecen en Cicatrices de Mirrodin. Os pongo una muestra de cada una...
- Tierras tricoloras
Estas tierras nos pueden generar tres colores diferentes de maná a cambio de que entre girada. Aparecieron en la colección Fragmentos de Alara.
- Santuario arcano
- Necrópolis desmoronándose
- Altar de la jungla
- Tierras salvajes
- Ciudadela costera
- Tierras que ofrecen todos los colores (o al menos tienen potencial para hacerlo)
Como el título indican, son tierras que nos generan todos los colores posibles, casi siempre a cambio de un precio (perder una vida, poner un espíritu 1/1 bajo el control del oponente...). La más antigua es Ciudad de bronce, que salió en la Arabian Nights. A partir de ahí, se han editado distintas tierras en múltiples colecciones...
- Ciudad de bronce
- Yacimiento de gemas
- Huerto prohibido
- Puente helado de Tendo
- Huerto exótico
- Estanque reflectante
<P align=justify>





TIERRAS BUSCADORAS (O FETCHLANDS)
Son tierras que nos permiten buscarnos tierras. Son muy usadas tanto en mazos que llevan más de un color (para buscarse el tipo de tierra que más convenga) como en mazos monocolores (para reducirse las probabilidades de volverse a robar tierras). Comenzaron a aparecer en Espejismo.
Iniciales
Son las que aparecieron en Espejismo y fueron jugadas en su día. La cuestión es que entran giradas, y la mayoría de jugadores prefieren pagar el precio de las otras fetchs para no perder un turno por culpa de este modelo.
- Río malsano
- Llanura anegada
- Pradera
- Valle de montaña
- Lodazal rocoso
De Embestida
Estas tierras buscadoras aparecieron en la colección Embestida, y permiten buscar tierras que generen colores "amigos" a cambio de pagar una vida.
- Cenagal ensangrentado
- Playa anegada
- Delta contaminado
- Brezal azotado por el viento
- Estribaciones boscosas
De Zendikar
Son idénticas a las fetchs de Embestida, con la diferencia de que buscan tierras que generan colores "no amigos".
- Meseta árida
- Planicies del cenagal
- Bosque tropical brumoso
- Laguna ardiente
- Catacumbas verdes
Estas son las fetchlands más comunes (y más usadas). Luego tenemos otras tierras buscadoras que son sensiblemente peores... Os pongo unas pocas para que las veáis:
<P align=justify>





TIERRAS FILTRADORAS
Se denominan tierras filtradoras a estas tierras porque a partir de un maná de un color determinado (X o Y), nos va a generar una combinación de colores XY / XX / YY. Aparecen tanto en la colección de Páramo sombrío como en la de Crepúsculo. En la primera nos generan colores de maná "amigos" y en la segunda colores de maná "no amigos".
Además nos permiten (en el caso de que no podamos generar esas combinaciones), agregar un maná incoloro a nuestra reserva de maná.
- Maleza encendida
- Hitos esculpidos (aunque esta carta ya apareció en la colección Visión del futuro)
- Portal místico
- Ruinas hundidas
- Bastión arbolado
- Riscos de la cascada
- Brezal fétido
- Arboleda inundada
- Pradera escabrosa
- Cenagal crepuscular
<P align=justify>





TIERRAS CON HABILIDADES
En este apartado van incluidos la infinidad de tierras que tienen habilidades activadas, estáticas, etc. Lógicamente no puedo incluir a todas, básicamente porque tendría que poner un montón de imágenes... Pongo algunas de las más relevantes:
- The Tabernacle at Pendrell Vale
- Tierras cicladoras
- Tierras "umbral"
- Tierras que ofrecen habilidad de "agrupar" (lo pongo para los nostálgicos Wink ).
<P align=justify>





TIERRAS ACELERADORAS
Realmente todas las tierras son aceleradoras, puesto que nos permiten generar más maná a medida que las vamos jugando. De todas formas, incluyo aquellas que nos permiten obtener una aceleración más allá de lo normal...
- Mishra's workshop
- Del ciclo Saga de Urza (Academia tolariana, Santuario de Serra y Cuna de Gaia)
- Del ciclo "Urza"
- Ciudad de traidores
- Tumba antigua
- Lago de los Difuntos
- Torre pirexiana
<P align=justify>





TIERRAS DISRUPTORAS
Personalmente estas son las tierras que más me gustan Wink . Nos permiten generarle disrupción (generalmente en la base del maná) a nuestro oponente. Algunas (la Cantera) están prohibidas en la mayoría de los formatos dado la desventaja que genera... otras sin embargo son muy jugadas en Legacy (Erial) o en Modern (Cuartel fantasmal).
- Cantera
- Erial
- Cuartel fantasmal
- Región de sequía
- Puerto rishadano
Es curioso, pero fue ayer mientras preparaba este artículo, cuando descubrí la carta opuesta al Puerto rishadano: Templo desierto.... muy buena cuando juguemos las tierras de Saga de Urza Wink .
Estas son básicamente las tierras que generan disrupción en el maná oponente; luego tenemos tierras que generan disrupción en las criaturas, como Arenas movedizas o Maze of Ith.
<P align=justify>





MANLANDS
Para terminar el artículo voy a hablar sobre las tierras más curiosas: las que se convierten temporalmente en criaturas para poder atacar. La primera de ellas fue la Factoría de Mishra y a partír de ahí han ido apareciendo en diversas colecciones.
- Factoría de Mishra
- Aldea en las copas
- Mutabóveda
- Monasterio nantuko
- Cónclave de hadas
- Nexo de polillas titilantes
- Nexo de polillas de tinta
<P align=justify>





Pues bien, he terminado mi artículo. Espero que os haya gustado y servido a todos aquellos que los hayan leído. Un saludo!!! Wink

_________________


Mis mazos:


LEGACY
Goblins!
GW Zenith

MODERN
White weenie
GW Aggro

Mis análisis de mazos:
- Legacy (T1.5): Enchantress
- Legacy (T1.5): 43 Land
- Vintage (T1): Stax

Mis artículos:
- Permanentes: Tierras

Mogg fanatic
Interesado
Interesado

Mensajes : 26
Puntos de Honor : 1772
Nivel de PRO : 2
Fecha de inscripción : 05/05/2012
Edad : 24
Localización : Sevilla

Volver arriba Ir abajo

Re: Permanentes: Tierras

Mensaje por Mogg fanatic el Dom Mayo 06, 2012 8:14 am

Hola de nuevo!!!! Wink

Os he colocado el análisis inicial que desarrollé en el otro foro; pero tras la participación de dos usuarios (uno de ellos medinator), tuve que añadirle un par de conceptos...

PRIMERO: TIERRAS ALMACENADORAS

Nos permiten obtener un maná incoloro y por otra parte le podemos agregar un contador de almacenaje pagando y girando la tierra. Cuando tengamos la cantidad de contadores de almacenaje que deseemos, podemos pagar otro y remover tantos contadores como queramos.

- Estanques calciformes



- Arrecife nave pavorosa



- Alturas fungosas



- Escoria fundida



- Estepa costra salina





SEGUNDO: ¿QUÉ SON COLORES "AMIGOS" Y COLORES "NO AMIGOS"?

Echadle un ojo al reverso de cualquier carta magic...



Los colores "amigos" son aquellos que están juntos: verde-blanco, blanco-azul, azul-negro, negro-rojo y rojo-verde.

Los colores "no amigos" son aquellos que están separados por otro color: blanco-negro, negro-verde, verde-azul, azul-rojo y rojo-blanco.


Saludos!!!! Wink

_________________


Mis mazos:


LEGACY
Goblins!
GW Zenith

MODERN
White weenie
GW Aggro

Mis análisis de mazos:
- Legacy (T1.5): Enchantress
- Legacy (T1.5): 43 Land
- Vintage (T1): Stax

Mis artículos:
- Permanentes: Tierras

Mogg fanatic
Interesado
Interesado

Mensajes : 26
Puntos de Honor : 1772
Nivel de PRO : 2
Fecha de inscripción : 05/05/2012
Edad : 24
Localización : Sevilla

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.